
“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,感受到她为何而战,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”他说,放弃原本喜爱的创意是常见现象,要让这一系统真正落地,
在大型游戏的开发过程中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,虽然这是非常出色的功能,”
原本的设计意图,

